Amazon gibt Quartalszahlen heraus

28.01.2011, 9:10

Amazon hat die Zahlen für das am 31. Dezember zu Ende gegangene vierte Quartal 2010 bekannt gegeben. Der Umsatz betrug rund 13 Milliarden US-Dollar und rutschte erstmals über die Zehn-Milliarden-US-Dollar-Marke. Dennoch zeigten sich Anleger enttäuscht und sorgten für das nachbörsliche Nachlassen der Amazon-Aktie.

Mit 12,95 Milliarden US-Dollar Umsatz im vierten Quartal 2010 lag Amazon 36 Prozent besser als noch im Abschlussquartal des Vorjahres (9,52 Milliarden US-Dollar). Der Gewinn stieg gleichzeitig um acht Prozent von 384 Millionen US-Dollar im vierten Quartal 2009 auf 416 Millionen US-Dollar im letzten Quartal.

“Wir hatten unser erstes Zehn-Milliarden-Quartal, und nachdem wir Millionen von Kindle-Geräten der dritten Generation absetzen konnten, haben Kindle-Bücher nun auf Amazon.com Taschenbücher als beliebtestes Format überrundet”, sagte Amazon-CEO Jeff Bezos.

Für das Gesamtjahr 2010 verzeichnete Amazon einen Umsatz von 34,20 Milliarden US-Dollar und einen Gewinn von 1,15 Milliarden US-Dollar. Im Vergleich zu den Gesamtzahlen des Jahres 2009 steigerte der Onlinehändler damit den Umsatz um 40 Prozent (2009: 24,51 Milliarden US-Dollar) und den Gewinn um 28 Prozent (2009: 902 Millionen US-Dollar).

Die Investoren des Unternehmens hatten auf einen höheren Gewinn gehofft: Nachbörslich gab die Amazon-Aktie um neun Prozent nach.

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Amazon: Cloud als Mailing-Plattform

27.01.2011, 13:29

Amazon erweitert sein Cloud-Angebot. So soll ein neuer “Simple Email Service” Einzug finden, der Unternehmen zur Verfügung steht. Bisher war dafür eine eigene oder bei einem Service-Provider angemietete Infrastruktur notwendig.

(Quelle: financialpost.com)

Das Beta-Programm des Simple Email Service (SES) steht ab sofort Kunden der Amazon Web Services zur Verfügung. Ganz kostenlos soll das ganze aber nicht werden, so vermutet man knapp 0,10 US-Dollar pro 1000 E-Mails, die ersten 2000 E-Mails pro Tag sind kostenlos); dazu kommen 0,15 US-Dollar pro Gigabyte Datenvolumen. Anwendungen können in einer “Sandbox” getestet werden.

Damit der neue Service nicht für etwa Spammailing missbraucht werden kann, beschränkt Amazon den E-Mail-Versand auf 1000 pro Tag. Mehr zu den Rahmenbedingungen des Services kann man auf dem AWS-Blog nachlesen.

Um einen Missbrauch des Dienstes zu erschweren, beschränkt Amazon den Mail-Ausstoß pro Kunde zunächst auf 1000 pro Tag. Das lässt sich bei Einhaltung der inhaltlichen Vorstellungen von Amazon und bei guter Pflege der Adressdatenbestände innerhalb weniger Wochen auf bis zu 1 Million täglich steigern – bei Bedarf auf Anfrage auch darüber hinaus. Mehr zu den Randbedingungen hält das AWS-Blog bereit. Amazon kontrolliert in etwa die Inhalte der Absender und protokolliert den Zustellvorgang und die eingehenden Beschwerden. Der SES soll besonders für den automatisierten Massenversand von beispielsweise Transaktionsbestätigungen oder Zugangsdaten geschaffen sein.

(Marco Schürmann | Quelle: heise.de)

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VZ-Netzwerke binden Coopies-Gutscheine ein

27.01.2011, 13:07
VZ-Netzwerke binden Coopies-Gutscheine ein

Mobile Couponing boomt – daran ist nicht nur der US-Branchenprimus Groupons Schuld, sondern auch die vielen kleineren regionalen Nachahmer. Die Mobile-Couponing-Plattform Coupies hat einen exklusiven Deal mit den VZ-Netzwerken geschlossen und bietet regionale Gutscheine nun auch über deren mobile App an.

Die Nutzer der VZ-Netzwerke-Apps für Android-Smartphones und iPhones werden ab Ende Februar 2011 das mobile Couponing ausprobieren können. Dann wird nämlich eine Beta-Version des neuen Services zur Verfügung gestellt. Für diese Pilotphase werden noch Unternehmen gesucht, die teilnehmen wollen.

Die Plattform soll den Nutzern Rabatt-Gutscheine von Unternehmen in der Nähe anzeigen. Zudem sollen die User die Gutscheine auch mit ihren Freunden teilen können. Der Chef der VZ-Netzwerke Clemens Riedl verfolgt mit der Kooperation große Ziele: “Mobile Couponing in sozialen Netzwerken bietet Konsumenten und Unternehmen ein riesiges Potenzial und wird zukünftig den lokalen Handel in Deutschland verändern. Als Reichweitenführer in der jungen Zielgruppe werden wir gemeinsam mit Coupies ein entscheidender Treiber dieser Entwicklung sein.”

“Das Handy ist längst ständiger Begleiter und zentrales Info-Tool in der Hosentasche unserer Zielgruppe”, sagt Frank Schleimer, Geschäftsführer von Coupies. “2011 wird das Jahr des mobilen Internets, und zusammen mit den VZ-Netzwerken werden wir Mobile Couponing zu dem relevantesten Mobile-Marketing-Tool der großen Marken und Händler machen!”

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Mobilfunk-Hauptstadt München?

27.01.2011, 12:51

Die Großstadt München wurde vom globalen Branchenverband der Mobilfunkindustrie GSMA als eine der vier Abschlusskandidaten für den Titel “Mobile World Capital” nominiert. Doch die Konkurrenz schläft nicht.

(Quelle: twoqubes.com)

Neben München sind auch noch Barcelona, Mailand und Paris in der letzten Auswahlrunde. Falls München gewinnt, so hat die Stadt nicht nur einen Titel gewonnen, sondern wird auch zum Zentrum für weitere GSMA-Aktivitäten.

So könnte zum Beispiel die Branchenmesse Mobile World Congress, die bisher in Barcelona stattgefunden hat, nun in München ausgerichtet werden. Auch ein Festival und ein Museum sollen die Attraktivität der Stadt steigern.

Im Juni soll dann der Sieger der Ausschreibung bestimmt werden, bis dahin können sich die übrigen Teilnehmer an weitere Details ihrer Vorstellungen heran wagen.

(Marco Schürmann | Quelle: winfuture.de)

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Strategien für In-App-Sales

27.01.2011, 12:13
Strategien für In-App-Sales (Foto: istock/arand)

Bis 2015 werden die E-Commerce-Umsätze, die aus Apps heraus getätigt werden, auf knapp 2,4 Milliarden Euro anwachsen – das entspricht einem deutlichen Wachstum von 45 Prozent im Jahr. Welche Geschäftsmodelle es für Unternehmen gibt, hat die Managementberatung Mücke, Sturm & Company analysiert.

Mücke, Sturm & Company geht davon aus, dass 2011 durch den reinen Verkauf kostenpflichtiger Apps in Deutschland rund 600 Millionen Euro umgesetzt werden. Der deutsche App-Markt wird mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 66 Prozent bis 2013 auf rund 1,6 Milliarden Euro ansteigen. Im vergangenen Jahr wurden in Deutschland durch den Verkauf kostenpflichtiger Apps bereits rund 355 Millionen Euro in den App Stores umgesetzt.

Ein spannendes Thema sind In-App-Sales. Damit sind alle Verkäufe gemeint, die über den Download einer Anwendung hinausgehen. Von einem E-Commerce-Umsatz in Deutschland von 17,1 Milliarden Euro für 2010 entfallen bereits 2,5 Prozent auf Verkäufe via Smartphones. Nach Analysen der Unternehmensberatung ist in den nächsten fünf Jahren mit einem deutlichen Wachstum von 45 Prozent jährlich zu rechnen. Bis 2015 werden die In-App-Umsätze auf nahezu 2,4 Milliarden Euro anwachsen.

Welches Geschäftsmodell zukunftsfähig ist, hängt von der jeweiligen Produktkategorie ab. Hier die Empfehlungen der Beratungsfirma.

Digital Media

Produkte der Kategorie Digital Media umfassen Unterhaltungsmedien wie Musik, Filme oder Bücher. Der Inhalt wird den Konsumenten innerhalb der App zum Download oder Streaming zur Verfügung gestellt. Die Bezahlmodelle reichen dabei von Abonnements für Download bzw. Streaming bis hin zu Einzelpreisen für den Content. Die Mobile Apps eignen sich hier hauptsächlich für den Vertrieb kurzweiliger Inhalte (sogenannter Snack Content), die während der Zugfahrt und beim Warten konsumiert werden.

Die Monetarisierungsmöglichkeiten für digitale Unterhaltungsmedien können sowohl durch den Verkauf von Apps als auch über sogenannte “Freemium”-Modelle realisiert werden. So kann der kostenpflichtige Verkauf der Apps als Umsatzquelle genutzt werden, wobei aufgrund des steigenden Wettbewerbs und der Einmaligkeit das Potenzial eingeschränkt ist. Deutlich attraktiver ist der kostenlose Download der App, um die Nutzerzahlen und die potenzielle Kundenreichweite zu steigern. Innerhalb der App können die Inhalte über Abomodelle oder den direkten Verkauf vertrieben werden. Vor allem Abos sichern einen kontinuierlichen Cash-Flow, wobei durch den einzelnen Vertrieb höhere Einzelumsätze erzielt werden können.

VirtuelleGüter

Virtuelle Güter werden vor allem in Spielen und virtuellen Welten vertrieben, der als “ItemSelling” bezeichnete Verkauf virtueller Güter in Spielen oder virtuellen Welten stellt dabei den zentralen Anteil der In-App-Sales bei Spielen dar. Der Wert der verkauften Items liegt typischerweise im Cent-Bereich.

Bei virtuellen Gütern empfiehlt Mücke, Sturm & Company zwei mögliche, kostenpflichtige Strategien. Der besondere Reiz der gekauften virtuellen Güter, vor allem zur Statusverbesserung, ist durch die Bezahlung und die daraus resultierende Exklusivität bedingt. “Items”, die in sozialen Netzwerken oder in virtuellen Real-Life-Szenarien verkauft werden, haben den größten Erfolg im Rahmen kostenfreier Apps. Bei Spielen hingegen besteht die Möglichkeit, durch den Verkauf der App zu einem geringen Preis und durch Item-Selling innerhalb der App Umsätze zu generieren. Als Upselling-Instrument können dafür kostenfreie Versionen mit stark eingeschränkter Funktionalität eingesetzt werden.

Services

Im Dienstleistungsumfeld werden die Apps als weiterer Vertriebskanal und als Ergänzung zum bestehenden Service eingesetzt. Dabei steht Ticketing momentan klar im Vordergrund. Kunden können auf Basis ihres aktuellen Standortes Reisetickets oder Eintrittskarten über eine App beziehen. Ohne Medienbruch wird der Boarding-Pass oder die Eintrittskarte auf das mobile Endgerät übermittelt und ermöglicht dem Nutzer den direkten Zugang zum Service.

Mobile Apps im Servicebereich sollten zur Ergänzung des Services eingesetzt werden und das Kundenerlebnis und die Kundenbindung verbessern. Mücke, Sturm und Company empfiehlt, die Apps kostenlos zur Verfügung zu stellen und die Chance der Platzierung als ergänzender Vertriebskanal zu nutzen. Die Mobile Apps müssen dabei konvergent mit den bestehenden Onlineportalen aufgebaut sein und die Daten der Online-Userprofile auch mobil verfügbar sein.

Physische Güter

Bei physischen Gütern wie Bekleidung, Elektronik oder Geschenkartikeln stellen In-App-Sales einen weiteren Vertriebsweg dar, der die bestehenden Kanäle wie Onlinehandel oder Callcenter ergänzt. Smartphones können somit als Mobilitätstreiber und Missing Link des Ecommerce gesehen werden, da sie den Onlinehandel mit dem klassisch stationären Handel verknüpfen.

Da der notwendige Versandprozess der physischen Güter nicht ersetzt werden kann, bieten die Mobile Apps hier hauptsächlich eine Ausweitung der Kontaktmöglichkeiten durch spezielle Apps, die in Abhängigkeit des Standortes des Smartphone-Users gezielten Mehrwert bieten (Location Based Services). In Kombination mit der Offlinewelt können Kunden jedoch zu Spontan- und Impulskäufen angeregt werden.

Ähnlich wie bei sozialen Netzwerken bestehen für Produkte dieser Kategorie kostenfreie Internetvrianten, weshalb sich als einziges Geschäftsmodell für physische Güter In-App-Sales über eine kostenfreie App ergeben. Anbieter von Mobile Shopping Apps sollten die Apps mit weiteren Maßnahmen kombinieren, wie Werbekampagnen mit QRCodes, die über die Kamerafunktion innerhalb der Apps eingelesen werden.

Zudem sollte die Einbeziehung des Standortes des App-Nutzers in den Kaufvorgang integriert werden. Der entscheidende Vorteil der mobilen Lösung ist dabei der ortsbezogene Kauf, verstärkt durch spontane Entscheidungen.

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Syfy wirbt mit Augmented Reality

27.01.2011, 11:05
Syfy wirbt erstmals mit Augmented Reality

Serviceplan, Plan.Net und Mediaplus haben für den TV-Sender Syfy eine Kampagne realisiert, die eindrucksvoll zeigt, wie Augmented-Reality-Angebote auf spannende Weise für Marken genutzt werden können: Plakatwände und Litfaßsäulen verwandeln sich übers Smartphone in dreidimensional erlebbare Science-Fiction-Welten.

Denn die Motive wirken kryptisch: Rätselhafte Symbole schweben vor einem überblendeten Hintergrund. Die Lösung zeigt sich, wenn die Kamera eines Smartphones vor die Motive gehalten wird: Dann werden plötzlich Charaktere, Objekte und Phänomene aus dem TV-Programm des Senders sichtbar und Außerirdische, Monster oder Weltraumschiffe können dreidimensional aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet werden.

Im Gegensatz zu den inzwischen bekannten QR-Codes, die vielerorts nützliche Texte, Links und Zahlencodes enthalten, erschaffen die codierten Werbemittel von Syfy eine 3D-Erlebniswelt mit Bild- und Videomaterial, das direkt auf dem Smartphone erscheint, sobald der die Kamera auf ein Kampagnenmotive gerichtet wird. Aus dem Gullyschacht kriecht dann plötzlich ein Alien, die Plakatwand zeigt fremde Galaxien samt eines vorbeiziehenden Raumschiffs und die Litfaßsäule verwandelt sich in ein Reagenzglas, in dem Aliens ausgebrütet werden.

Vollständig konzipiert und umgesetzt wurde die Kampagne von Unternehmen der Serviceplan Gruppe: Serviceplan Campaign zeichnet für die Kreation der Werbemittel und die 3D-Modelle verantwortlich, Plan.Net Mobile übernahm die Augmented-Reality-Umsetzung für Smartphones und Mediaplus, unterstützt von Planus Media, die Mediaschaltungen.

Durch das integrierte Zusammenspiel von Klassik, Online, Mobile und Media entstand so eine Symbiose der Medienkanäle: “Unsere Kampagne für Syfy zeigt, in welche Richtung Außenwerbung geht”, erklärt Winfried Bergmann, Geschäftsführer Serviceplan Campaign. “Stationäre Mediaflächen können künftig auf völlig neue kreative Art und Weise für die Markeninszenierung genutzt werden.”

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The Daily für iPad im Februar

27.01.2011, 10:48

Anfang des Jahres war die Veröffentlichung der iPad-Zeitung auf den 19. Januar angesetzt. Nachdem dies durch technische Schwierigkeiten nicht der Fall war, bestätigte nun James Murdoch im Rahmen der Digital Life Design-Konferenz in München den Monat Februar als Erscheinungstermin.

USA Today auf dem iPad

(Quelle: ubergizmo.com)

Ein offizieller und genauer Termin ist bisher noch nicht bekannt, man will sich nicht durch einen festen Termin unter Druck setzen lassen und die Zeitung ohne Barrieren für den Zugang der Inhalte gestalten. Auch der Preis des Angebots ist nun durchgesickert, demnach soll The Daily pro Woche knapp 99 Cent kosten.

“The Daily” soll auf die neue Abonnement-Struktur im iOS 4.3 zurückgreifen. Damit werden neue Ausgaben von Zeitungen und Magazine als Abo direkt bei Erscheinen auf die Geräte der Abonnenten gesendet – ähnlich einer E-Mail-Push-Funktion. Für die Verwaltung der Abos und die Push-Funktion für Zeitungen und Magazine soll das neue Datencenter aus North-Carolina dienen.

Die wichtigste Innovation an dieser Stelle soll sein, dass die Zeitungsinhalte automatisch an die Leser gepushed werden – ähnlich zu den Push-E-Mails. Erscheint eine neue Ausgabe oder ändern sich Inhalte, sollen diese den Abonnenten direkt zur Verfügung stehen. Dabei soll es mit “The Daily” nicht nur möglich sein, neue Ausgaben direkt auf die Geräte zu pushen, sondern auch direkt neue Inhalte. So könnte sich die erste Seite der Zeitung, dynamisch an neue tagesaktuelle News anpassen

Nach eigenen Angaben besteht die Redaktion von The Daily aus 120 Journalisten, der Erfolg des Angebots lässt sich noch nicht abschätzen, man ist jedoch wegen der Nutzerzahlen der iPad-Apps optimistisch.

(Marco Schürmann | Quelle: winfuture.de)

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Mehr Schutz im Internet gefordert

27.01.2011, 10:27

Jugendliche sind die am besten vernetzte Altersgruppe: 98 Prozent der 10- bis 18-Jährigen nutzen das Internet, hat eine neue Studie ergeben. Selbst jüngere Teenager von 10 bis 12 Jahren sind zu 96 Prozent online. Damit Kinder und Jugendliche das Potenzial des Internets voll ausschöpfen können, brauchen sie entsprechende Fähigkeiten und noch mehr Schutz.

Bildquelle: Pixelio //

Fotograf: Sebastian Bernhard

Zwar überwiegen positive Online-Erfahrungen, doch jeder dritte Jugendliche (34 Prozent) hat auch Negatives erlebt. So wurde jedes sechste Mädchen (16 Prozent) im Internet schon einmal sexuell belästigt, 10 Prozent von Erwachsenen. Jungen beklagen lediglich zu drei Prozent sexuelle Belästigungen. Drei Viertel der Teenager (73 Prozent) fordern mehr Schutz im Web, unter anderem mehr Datenschutz oder Schutz vor Belästigungen.

“Das Internet hat für Jugendliche herausragende Bedeutung, aber es verdrängt nicht Freundschaften und Schule”, nennt der Bitkom als wichtiges Ergebnis der Studie „Jugend 2.0“. Nach der repräsentativen Erhebung sind Freunde, Familie und gute Noten im Leben junger Leute wichtiger als das Netz. 98 Prozent der Jugendlichen sind ihre Freunde wichtig, 86 Prozent sagen dies vom Internetzugang. Die große Mehrheit der 10- bis 18-Jährigen verbringt mehr Zeit mit Freunden oder Hausaufgaben als im Web.

Das Internet wird von 10- bis 18-Jährigen in drei Bereichen besonders intensiv genutzt: Zur Suche von Informationen, für Multimedia wie Filme und Musik und zur Kommunikation vor allem mit Freunden (siehe Grafik). Bemerkenswert: Drei Viertel (76 Prozent) der jungen Nutzer suchen Informationen für Schule oder Ausbildung im Netz. 64 Prozent haben nach eigenen Angaben so ihr Wissen verbessert, 38 Prozent ihre Leistungen in Schule oder Ausbildung.

Aber es gibt auch Negatives zu berichten: 18 Prozent der jungen Surfer wurden schon einmal beleidigt oder belästigt. Das betrifft ältere Teenager, die das Web intensiver nutzen, häufiger als Kinder. Die ITK-Branche unterstützt Initiativen zum Schutz von Jugendlichen wie den Verhaltenskodex Web 2.0 der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM). Führende deutsche Internet-Firmen sorgen dafür, dass persönliche Daten von Kindern nur für deren Freunde sichtbar sind. Plattformen wie SchülerVZ bieten auch deutlich sichtbare Beschwerde-Möglichkeiten, falls ein Kind belästigt wird. Auch die Initiative „Watch your Web“, bei der Jugendliche über den Umgang mit persönlichen Daten aufgeklärt werden, wird vom BITKOM unterstützt.

Die BITKOM-Untersuchung hat gezeigt, dass sich Kinder und Jugendliche Schutz wünschen. So fordern 58 Prozent der 10- bis 18-Jährigen von der Politik, dass ihre Daten besser geschützt werden. 40 Prozent wollen mehr Schutz vor Belästigungen, 36 Prozent vor sexueller Anmache. Zudem wollen 40 Prozent vor gewalttätigen und 34 Prozent vor sexuellen Darstellungen geschützt werden.

(Daniel Schürmann | Quelle: bitkom.org)

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Im Interview: Martin Neuhof

27.01.2011, 10:18

Wer öfters im Netz unterwegs ist, wird diesen Namen sicher schon gelesen haben: Farbwolke – Klingt so interessant wie es tatsächlich ist! Wir stellen Euch heute im exklusiven Interview den Gründer vor: Martin Neuhof, gelernter Mediengestalter, Fotograf und Webdesigner aus Leipzig! Schon mit 14 Jahren interessierte er sich für Fotografie sowie Web & Grafikdesign. Auf der Fotoausstellung der Leipziger Buchmesse 2009 erreichte er den 1. Platz und beim Fotowettbewerb „Zeig mir Dein Herz“ von fotoholiker.com den 2. Platz! Uns hat er erzählt, wie alles entstand:

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Youtube kauft fflick

27.01.2011, 9:25
Youtube kauft fflick

Kommentare und Diskussionen um Youtube-Clips finden nicht nur auf der Plattform des Videodienstes statt. Um die anderweitig im Web abgesetzten Empfehlungen und Gespräche in sein Portal zu holen, legt sich Youtube nun das Datenanalyseunternehmen fflick zu.

fflick analysiert Social Media-Daten und bündelt die Diskussionen und Empfehlungen zu Filmen und Videos. Die Technologie des im Jahr 2010 gegründeten Start-ups will sich jetzt Youtube zunutze machen. “Als Teil von Youtube wird uns das fflick-Team dabei helfen, neue Features zu entwickeln, die die User mit den im Web meist-gesehenen Videos verbinden, um ihnen damit die Teilnahme an den interessantesten Konversationen zu ermöglichen”, schreibt Shiva Rajaraman, Group Product Manager, im Youtube-Blog.

Für das Unternehmen soll Youtube rund 10 Millionen US-Dollar auf den Tisch legen, schreibt Techcrunch. Unklar ist bisher noch, ob Youtube fflick als eigenständigen Dienst erhalten wird oder ob es sich bei der Übernahme um eine Talentakquisition handelt, mit der Youtube die fflick-Technologie abgreifen und die Entwickler in seine eigenen Reihen eingliedern möchte.

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